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櫥櫃燈光怎麼打

發布時間:2021-01-21 14:28:39

櫥櫃燈帶如何安裝

在前期水電改造之前,櫥櫃設計師第一次上門測量的時候,需要告訴設計師要加燈,設計師在設計櫥櫃和水電的時候,會考慮到燈的擺放,提前預留燈線。一般燈線提前預留於櫥櫃後背板後方。

1、LED櫥櫃燈飾前先將電源切斷,切忌帶電安裝;電工或有相關經驗的人員安裝;將燈飾用木螺絲固定在非可燃物體上。

2、避免安裝在熱源物體的上方、陽光直射、氣流和溫度變化顯著的區域;在感應器前方不要有影響其感應的障礙物或一直運動的熱源物體;為確保最大探測范圍,吸頂安裝高度:2.5-3m,牆壁安裝高度:1.8-2m。

3、避免讓產品暴露於室外、直接淋浴位置;切勿用尖硬物或毛糙污染物碰觸感應透鏡;感應開關應安裝位置應與燈具保持50cm以上的距離,並避免光源直接照在感應器上;LED櫥櫃燈飾。



注意事項

1、櫥櫃燈主要用於櫥櫃局部照明與裝飾.共有五大種類;分別為櫃內照明燈、操作檯面及水槽照明用吊櫃底燈燈、層板燈、抽屜照明燈、地櫃照明燈。

2、櫥櫃燈經過多年發展由原來簡單的石英燈(射燈)發展到今天,已實現櫥櫃每個部分都有專用的照明燈具。同時也由原來的鹵素燈光源,發展到熒光燈光源,再變為今天的LED光源。真正滿足到安全、節能、環保需求。櫥櫃燈材質以鋁合金及PC塑膠為主。

⑵ 室內設計的燈光如何才能打好

當你准備照亮一個場景時,應注意下面幾個問題:

一、場景中的環境是什麼類型的?

場景燈光通常分為三種類型:自然光、人工光以及二者的結合。

具有代表性的自然光是太陽光。當使用自然光時,有其它幾個問題需要考慮:現在是一天中的什麼時間;天是晴空萬里還是陰雲密布;還有,在環境中有多少光反射到四周?

人工光幾乎可以是任何形式。電燈、爐火或者二者一起照亮的任何類型的環境都可以認為是人工的。人工光可能是三種類型的光源中最普通的。你還需要考慮光線來自哪裡,光線的質量如何。如果有幾個光源,要弄清除哪一個是主光源?確定是否使用彩色光線也是重要的。幾乎所有的光源都有一個彩色的色彩,而不是純白色。

最後一種燈光類型是自然光和人工光的組合。在明亮的室外拍攝電影時,攝影師和燈光師有時也使用反射鏡或者輔助燈來緩和刺目的陰影。

二、燈光的目的是什麼?

換句話說,場景的基調和氣氛是什麼?在燈光中表達出一種基調,對於整個圖像的外觀是至關重要的。在一些情況下,唯一的目標是清晰地看到一個或幾個物體,但通常並非如此,實際目標是相當復雜的。

燈光有助於表達一種情感,或引導觀眾的眼睛到特定的位置。可以為場景提供更大的深度,展現豐富的層次。因此,在為場景創建燈光時,你可以自問,要表達什麼基調?你所設置的燈光是否增進了故事的情節?

-在場景中是否有特殊燈光效果,如果有,它們是應該用燈還是通過其他途徑創建?

除了通常類型的燈光外,很多三維動畫軟體以白熾燈、立體光源和特殊材料屬性的形式提供許多特殊效果。雖然嚴格說來,一些並不屬於燈的類型,在場景中,它們通常在可見光效果的外觀上再添加進來。一個簡單的例子是可見光源的閃耀或發光。由於這些效果在3D中不能自動產生,你需要在渲染中專門把它們包括進來,並且考慮他們的外觀和長處。
三、是否有創作來源的參考資料?

在創作逼真的場景時,應當養成從實際照片和電影中取材的習慣。好的參考資料可以提供一些線索,讓你知道特定物體和環境在一天內不同時間或者在特定條件下看起來是怎樣的。

通過認真分析一張照片中高光和陰影的位置,通常可以重新構造對圖像起作用的光線的基本位置和強度。通過使用現有的原始資料來重建燈光布置,也可以學到很多知識。

在考慮了上面的問題後,現在應當為一個場景創建燈光了。雖然光源的數量、類型和他們單獨的屬性將因場景不同而異,但是,有三種基本類型的光源:關鍵光、補充光和背景光,它們在一起協調運作。
四、關鍵光

在一個場景中,其主要光源通常稱為關鍵光。關鍵光不一定只是一個光源,但它一定是照明的主要光源。同樣,關鍵光未必像點光源一樣固定於一個地方。

雖然點光源通常放在四分之三的位置上(從物體的正面轉45度,並從中心線向上轉45度,這一位置很多時候被當作定勢使用),但根據具體場景的需要,也可來自物體的下面或後面,或者其他任何位置。關鍵光通常是首先放置的光源,並且使用它在場景中創建初步的燈光效果。

雖然最初的放置為照亮物體提供了一個好的方法,但是,得到的結果確實是單調而無趣的圖像。陰影通常很粗糙且十分明顯。同樣,場景看起來總是太暗,因為沒有自然的環境光來加亮陰影區域。這種情況在特定的場景中是很有用的,例如夜晚場景,但是,對大多數畫面來說,就顯得有些不合適了。
五、補充光

補充光用來填充場景的黑暗和陰影區域。關鍵光在場景中是最引人注意的光源,但補充光的光線可以提供景深和逼真的感覺。

⑶ 3D室內燈光怎樣打才能達到最佳效果

3DS MAX中的布光原則以及注意點
燈光的設置過程簡稱為「布光」。雖然說一個復雜的場景由100名燈光師分別來布光會有100種不同的方案與效果,但是布光的幾個原則是大家都會遵守的。對於室內效果圖與室內攝影,有個著名而經典的布光理論就是「三點照明」。筆者在此簡述一下: 三點照明,又稱為區域照明,一般用於較小范圍的場景照明。如果場景很大,可以把它拆分成若干個較小的區域進行布光。一般有三盞燈即可,分別為主體光、輔助光與背景光。 主體光:通常用它來照亮場景中的主要對象與其周圍區域,並且擔任給主體對象投影的功能。主要的明暗關系由主體光決定,包括投影的方向。主體光的任務根據需要也可以用幾盞燈光來共同完成。如主光燈在1 5度到30度的位置上,稱順光;在45度到90度的位置上,稱為側光;在90度到120度的位置上成為側逆光。主體光常用聚光燈來完成。筆者喜歡把主體光的亮度設置為2 40左右。 輔助光:又稱為補光。用一個聚光燈照射扇形反射面,以形成一種均勻的、非直射性的柔和光源,用它來填充陰影區以及被主體光遺漏的場景區域、調和明暗區域之間的反差,同時能形成景深與層次,而且這種廣泛均勻布光的特性使它為場景打一層底色,定義了場景的基調。由於要達到柔和照明的效果,通常輔助光的亮度只有主體光的5 0%-80%。 背景光:它的作用是增加背景的亮度,從而襯托主體,並使主體對象與背景相分離。一般使用泛光燈,亮度宜暗不可太亮。 下圖為區域照明燈光設置的簡單示意圖。 布光的順序是:1)先定主體光的位置與強度;2)決定輔助光的強度與角度;3)分配背景光與裝飾光。這樣產生的布光效果應該能達到主次分明,互相補充。 布光還有幾個地方需要特別注意: 1)燈光宜精不宜多。過多的燈光使工作過程變得雜亂無章,難以處理,顯示與渲染速度也會受到嚴重影響。只有必要的燈光才能保留。另外要注意燈光投影與陰影貼圖及材質貼圖的用處,能用貼圖替代燈光的地方最好用貼圖去做。例如要表現晚上從室外觀看到的窗戶內燈火通明的效果,用自發光貼圖去做會方便得多,效果也很好,而不不要用燈光去模擬。切忌隨手布光,否則成功率將非常低。對於可有可無的燈光,要堅決不予保留。 2)燈光要體現場景的明暗分布,要有層次性,切不可把所有燈光一概處理。根據需要選用不同種類的燈光,如選用聚光燈還是泛光燈;根據需要決定燈光是否投影,以及陰影的濃度;根據需要決定燈光的亮度與對比度。如果要達到更真實的效果,一定要在燈光衰減方面下一番功夫。可以利用暫時關閉某些燈光的方法排除干擾對其他的燈光進行更好地設置。
3)要知道max中的燈光是可以超現實的。要學會利用燈光的「排除」與「包括」功能絕對燈光對某個物體是否起到照明或投影作用。例如要模擬燭光的照明與投影效果,我們通常在蠟燭燈芯位置放置一盞泛光燈。如果這盞燈不對蠟燭主體進行投影排除,那麼蠟燭主體產生在桌面上的很大一片陰影可能要讓我們頭痛半天。在建築效果圖中,也往往會通過「排除」的方法使燈光不對某些物體產生照明或投影效果。 4)布光時應該遵循由主題到局部、由簡到繁的過程。對於燈光效果的形成,應該先調角度定下主格調,再調節燈光的衰減等特性來增強現實感。最後再調整燈光的顏色做細致修改。如果要*真地模擬自然光的效果,還必須對自然光源有足夠深刻的理解。多看些攝影用光的書,多做試驗會很有幫助的。不同場合下的布光用燈也是不一樣的。在室內效果圖的製作中,為了表現出一種金碧輝煌的效果,往往會把一些主燈光的顏色設置為淡淡的橘黃色,可以達到材質不容易做到的效果。 總之,只要多實踐、敢於實踐,掌握用光的精髓就只是時間問題了 基於物理的工作流程 當你使用光能傳遞去模擬現實光照場景時,務必注意以幾點: *場景尺寸:確認你的場景擁有正確的尺寸, 和一致的單位 (一盞燈光在一個120米高的房間里和在一個120厘米高的房間里是大不一樣的). *燈光: 你必須使用 Photometric lights. 並確保這些燈的亮度在正確的范圍內. *自然光: 要模擬自然光, 確定你使用的是 IES sun 和 IES Sky. 它們能根據特定的地點,日期,時間,給出正確的光照信息. *材質反射度: 你必須保證場景仲材質的 reflectance value 與現實中相一致. 例如:一面漆有白色油漆的牆,它的反射度大概是80%; 可是,一個純白的材質 (RGB:255, 255, 255) 所擁有的反射度是100%. 這時你就必須去手動的調節反射度。 *曝光控制: 曝光控制相當於照相機的光圈。你可以使用它去控制最後的渲染結果,優化渲染圖像。 使用照片光度燈光基於物理的光能傳遞工作流程: *檢查並調節場景中的物體的尺寸符合其物理大小,調整材質的反射度符合其物理屬性。 *放置 photometric lights 到你的場景中。你能按照真實世界放置燈光的方法去放置你的虛擬燈光。相關信息你可以查閱HELP自帶的燈光亮度表。
*選擇 Rendering 菜單 Environment 對話框. 選擇你想使用的曝光類型。 *渲染場景預覽燈光效果。在這一步光能傳遞並不進行處理,但你能快速的確定直接光的位置和強度,調節好直接光的位置強度等。 *選擇 Rendering 菜單 Advanced Lighting 對話框. 在高級燈光選項中選擇光能傳遞。(確定 Active 前的小方塊打上了勾) *在Radiosity Parameters 卷展欄中,點擊Start計算光能傳遞。當計算完成時,你就能在視圖里看見效果了.燈光效果直接顯示在幾何體上,你能很方便的在視圖中觀察調整而不必重新計算。 *再次點擊渲染場景。渲染器計算直接光和陰影,完成渲染工作。

你可以不使用基於物理屬性的燈光去創建你的場景,但你必須注意以下幾點: 燈光:因為光能傳遞計算是基於物理屬性擔,在計算中 Standard lights 被解釋為 Photometric lights.。例如:一盞 multiplier=1.0 的聚光燈將被轉換為1500燭光亮度的燈光。而標准燈光的光線衰減,不論你如何設置,都將按照光能傳遞的內部演算法進行,而不理會你的設置。 自然光照: 如果你不想使用基於物理的燈光類型去模擬自然光,你可以使用Direct Light 去模擬太陽光,使用skylight 去模擬天光。 曝光控制:因為標准燈光不是基於精確物理學的燈光, 所以你需要只能對光能傳遞的結果進行調整而不影響直接光照。使用 Logarithmic Exposure Control,打開僅影響間接光照功能,這用你就可以使用曝光控制的亮度對比度功能去控制光能傳遞的結果了。 標准燈光的光能傳遞工作流程: *確定你場景中的幾何體的尺寸符合真實的大小。 *在你的場景中放置 standard lights 。
*渲染場景預覽燈光。在這一步光能傳遞並不進行處理,但你能快速的確定直接光的位置和強度,調節還直接光的位置強度等。 *選擇 Rendering 菜單 Advanced Lighting 對話框. 在高級燈光選項中選擇光能傳遞。(確定 Active 前的小方塊打上了勾) *在 Radiosity Parameters 卷展欄中,點擊Start計算光能傳遞。當計算完成時,你就能在視圖里看見效果了。燈光效果直接顯示在幾何體上,你能很方便的在視圖中觀察調整而不必重新計算 *選擇 Rendering 菜單 Environment 對話框. 選擇你想使用的曝光類型。 *當在光能傳遞中使用標准燈光時, 一定要使用 Logarithmic Exposure Control 並選擇 Affect Indirect Only. 這使曝光控制隻影響光能傳遞的效果。這樣,你就能在不影響直接光的情況下,使用亮度與對比度控制調整間接光效果,使光能傳遞效果控制在正確的范圍。 *再次點擊渲染場景。渲染器計算直接光和陰影,完成渲染工作。 預設情況下, 光能傳遞計算當前幀。 如果你的場景中有動畫的物體或你需要光能傳遞計算動畫的每一幀, 選擇渲染場景對話框中的 Compute Radiosity 選項。 在動畫計算的過程中,當有物體移動變化或燈光發生變化時,每一幀都需要重新進行光線追蹤計算。如果在兩幀之間沒有任何變化的話,渲染引擎將不進行光能傳遞計算。 記住: 因為渲染引擎採用了隨機統計學采樣,動畫的各幀之間可能產生閃爍。 提示: 在光能傳遞計算一個較長的動畫之前, 你應該先手動計算一幀,已確定最終的效果是正確的。 提示: 如果你的動畫僅僅是攝影機移動 (例如一個建築環游效果圖) 你不必每一幀都進行光能傳遞計算,你只需計算一幀就可以了。

⑷ 請問在3D MAX中櫥窗櫃的燈光怎麼打啊,,,謝謝哈。。。

光學度 目標燈光 添加光域網吧

⑸ 展台怎麼打燈光

我們在設計展台的同時,應該也要將燈光的運用考慮進設計中,具體有如回下幾點;
1、燈光是否答可以和展台自身融合在一起,例如利用燈帶,燈箱,而不是一味的靠外部燈光照明。
2、燈光是否可以和材質相結合,透過燈光照亮材質,透過材質反射燈光,,這樣的展台往往不需要太多大功率照明燈和射燈,就能使整個展台明亮。
3、如果非要使用大功率燈具,是否考慮到燈光刺眼的問題,使用這樣的燈具
一般往往對高度有一定要求,或者利用吊頂。

⑹ 燈光到底該怎麼打

你這渲染的是夜景吧,感覺還可以啊~

⑺ 求教,櫃子中的燈光是怎麼打的,謝謝

那是反光燈槽,光源是T4或者T5燈管。不過這個反光燈槽的做法,與暗專藏式窗簾盒相似,燈屬管安裝在底板上,下口用燈光片遮擋住燈管即可。

☆☆☆ 以上回答,來自網路知道團隊《裝修我知道》 。如有疑問,可繼續追問;如果滿意,就請點擊我的回答下方的「選為滿意回答」,謝謝! ☆☆☆

⑻ 珠寶展示櫃燈光怎麼打

櫃台燈的 擺放安裝,基本上是沒什麼創新的空間。好的進口燈是非常貴的。燈用得內好 色差小,省電容,穩定。主要就是 吊頂的大射燈,跟櫃台的條燈。找專業做珠寶燈飾人士。他們會給你方案。需要他們的聯系方式,我可以告訴你。

⑼ 效果圖燈光如何打

各個渲染器的打燈都是有不一樣的.場景的不同打燈也有不同的,
關鍵是要多用心去回觀察,去培答養自己的光感!
1。了解各個光域網在不同空間中的效果,例如:空間的大小,燈光的多少,光度的大小,距離的遠近,光的相互影響和補充,輔助光和效果光的對比(這是一個過程,必須在不斷的重復中鍛煉出來)
2.然後在真實的燈位下打上燈光,並配以和諧的輔助光和效果光就可以了(無論你用哪種渲染器)

⑽ 大家室內設計的燈光如何才能打好

如果是新手,最簡單的入手方式,就是按真實光線打光。

如果實在沒有光感專。可以自己用相機(最好是屬單反,如果沒有也可以選好點的拍照手機)拍攝室內不同時段的照片,然後自己分析光線的強度對比,太陽光和天光的強弱配合。打光,一定要多看,多想,多留意。

技巧方面

  1. 一定要有強有弱,有主有次,這樣空間才會有層次。

  2. 一定要有冷有暖。尤其是商業圖。這樣畫面出來才會有感覺。有對比。

  3. 一定要不同燈光輔助。比如射燈,壁燈,太陽光,天光,電視光,吊燈光,地燈光等等,選擇不同燈光配合用。從設計和布局上就應該考慮到以後出圖後的效果。

打光沒捷徑。最好自己不斷嘗試。如果想要看教程,也要以一兩個人的教程來看。不同人的打光模式差距非常大。你看的太多,就更亂。有的人就是象原始3D一樣打很多光。布光不按實際走,但是光感按實際打。有的人就是按實際布光,哪裡有光就哪裡打,沒有的地方一般不打,最後打一兩個輔助光彌補死黑區域就OK.

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