⑴ 橱柜灯带如何安装
在前期水电改造之前,橱柜设计师第一次上门测量的时候,需要告诉设计师要加灯,设计师在设计橱柜和水电的时候,会考虑到灯的摆放,提前预留灯线。一般灯线提前预留于橱柜后背板后方。
1、LED橱柜灯饰前先将电源切断,切忌带电安装;电工或有相关经验的人员安装;将灯饰用木螺丝固定在非可燃物体上。
2、避免安装在热源物体的上方、阳光直射、气流和温度变化显著的区域;在感应器前方不要有影响其感应的障碍物或一直运动的热源物体;为确保最大探测范围,吸顶安装高度:2.5-3m,墙壁安装高度:1.8-2m。
3、避免让产品暴露于室外、直接淋浴位置;切勿用尖硬物或毛糙污染物碰触感应透镜;感应开关应安装位置应与灯具保持50cm以上的距离,并避免光源直接照在感应器上;LED橱柜灯饰。
注意事项
1、橱柜灯主要用于橱柜局部照明与装饰.共有五大种类;分别为柜内照明灯、操作台面及水槽照明用吊柜底灯灯、层板灯、抽屉照明灯、地柜照明灯。
2、橱柜灯经过多年发展由原来简单的石英灯(射灯)发展到今天,已实现橱柜每个部分都有专用的照明灯具。同时也由原来的卤素灯光源,发展到荧光灯光源,再变为今天的LED光源。真正满足到安全、节能、环保需求。橱柜灯材质以铝合金及PC塑胶为主。
⑵ 室内设计的灯光如何才能打好
当你准备照亮一个场景时,应注意下面几个问题:
一、场景中的环境是什么类型的?
场景灯光通常分为三种类型:自然光、人工光以及二者的结合。
具有代表性的自然光是太阳光。当使用自然光时,有其它几个问题需要考虑:现在是一天中的什么时间;天是晴空万里还是阴云密布;还有,在环境中有多少光反射到四周?
人工光几乎可以是任何形式。电灯、炉火或者二者一起照亮的任何类型的环境都可以认为是人工的。人工光可能是三种类型的光源中最普通的。你还需要考虑光线来自哪里,光线的质量如何。如果有几个光源,要弄清除哪一个是主光源?确定是否使用彩色光线也是重要的。几乎所有的光源都有一个彩色的色彩,而不是纯白色。
最后一种灯光类型是自然光和人工光的组合。在明亮的室外拍摄电影时,摄影师和灯光师有时也使用反射镜或者辅助灯来缓和刺目的阴影。
二、灯光的目的是什么?
换句话说,场景的基调和气氛是什么?在灯光中表达出一种基调,对于整个图像的外观是至关重要的。在一些情况下,唯一的目标是清晰地看到一个或几个物体,但通常并非如此,实际目标是相当复杂的。
灯光有助于表达一种情感,或引导观众的眼睛到特定的位置。可以为场景提供更大的深度,展现丰富的层次。因此,在为场景创建灯光时,你可以自问,要表达什么基调?你所设置的灯光是否增进了故事的情节?
-在场景中是否有特殊灯光效果,如果有,它们是应该用灯还是通过其他途径创建?
除了通常类型的灯光外,很多三维动画软件以白炽灯、立体光源和特殊材料属性的形式提供许多特殊效果。虽然严格说来,一些并不属于灯的类型,在场景中,它们通常在可见光效果的外观上再添加进来。一个简单的例子是可见光源的闪耀或发光。由于这些效果在3D中不能自动产生,你需要在渲染中专门把它们包括进来,并且考虑他们的外观和长处。
三、是否有创作来源的参考资料?
在创作逼真的场景时,应当养成从实际照片和电影中取材的习惯。好的参考资料可以提供一些线索,让你知道特定物体和环境在一天内不同时间或者在特定条件下看起来是怎样的。
通过认真分析一张照片中高光和阴影的位置,通常可以重新构造对图像起作用的光线的基本位置和强度。通过使用现有的原始资料来重建灯光布置,也可以学到很多知识。
在考虑了上面的问题后,现在应当为一个场景创建灯光了。虽然光源的数量、类型和他们单独的属性将因场景不同而异,但是,有三种基本类型的光源:关键光、补充光和背景光,它们在一起协调运作。
四、关键光
在一个场景中,其主要光源通常称为关键光。关键光不一定只是一个光源,但它一定是照明的主要光源。同样,关键光未必像点光源一样固定于一个地方。
虽然点光源通常放在四分之三的位置上(从物体的正面转45度,并从中心线向上转45度,这一位置很多时候被当作定势使用),但根据具体场景的需要,也可来自物体的下面或后面,或者其他任何位置。关键光通常是首先放置的光源,并且使用它在场景中创建初步的灯光效果。
虽然最初的放置为照亮物体提供了一个好的方法,但是,得到的结果确实是单调而无趣的图像。阴影通常很粗糙且十分明显。同样,场景看起来总是太暗,因为没有自然的环境光来加亮阴影区域。这种情况在特定的场景中是很有用的,例如夜晚场景,但是,对大多数画面来说,就显得有些不合适了。
五、补充光
补充光用来填充场景的黑暗和阴影区域。关键光在场景中是最引人注意的光源,但补充光的光线可以提供景深和逼真的感觉。
⑶ 3D室内灯光怎样打才能达到最佳效果
3DS MAX中的布光原则以及注意点
灯光的设置过程简称为“布光”。虽然说一个复杂的场景由100名灯光师分别来布光会有100种不同的方案与效果,但是布光的几个原则是大家都会遵守的。对于室内效果图与室内摄影,有个著名而经典的布光理论就是“三点照明”。笔者在此简述一下: 三点照明,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。 主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向。主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。如主光灯在1 5度到30度的位置上,称顺光;在45度到90度的位置上,称为侧光;在90度到120度的位置上成为侧逆光。主体光常用聚光灯来完成。笔者喜欢把主体光的亮度设置为2 40左右。 辅助光:又称为补光。用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的5 0%-80%。 背景光:它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。一般使用泛光灯,亮度宜暗不可太亮。 下图为区域照明灯光设置的简单示意图。 布光的顺序是:1)先定主体光的位置与强度;2)决定辅助光的强度与角度;3)分配背景光与装饰光。这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。 布光还有几个地方需要特别注意: 1)灯光宜精不宜多。过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。只有必要的灯光才能保留。另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。切忌随手布光,否则成功率将非常低。对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。 2)灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,切不可把所有灯光一概处理。根据需要选用不同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以及阴影的浓度;根据需要决定灯光的亮度与对比度。如果要达到更真实的效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其他的灯光进行更好地设置。
3)要知道max中的灯光是可以超现实的。要学会利用灯光的“排除”与“包括”功能绝对灯光对某个物体是否起到照明或投影作用。例如要模拟烛光的照明与投影效果,我们通常在蜡烛灯芯位置放置一盏泛光灯。如果这盏灯不对蜡烛主体进行投影排除,那么蜡烛主体产生在桌面上的很大一片阴影可能要让我们头痛半天。在建筑效果图中,也往往会通过“排除”的方法使灯光不对某些物体产生照明或投影效果。 4)布光时应该遵循由主题到局部、由简到繁的过程。对于灯光效果的形成,应该先调角度定下主格调,再调节灯光的衰减等特性来增强现实感。最后再调整灯光的颜色做细致修改。如果要*真地模拟自然光的效果,还必须对自然光源有足够深刻的理解。多看些摄影用光的书,多做试验会很有帮助的。不同场合下的布光用灯也是不一样的。在室内效果图的制作中,为了表现出一种金碧辉煌的效果,往往会把一些主灯光的颜色设置为淡淡的橘黄色,可以达到材质不容易做到的效果。 总之,只要多实践、敢于实践,掌握用光的精髓就只是时间问题了 基于物理的工作流程 当你使用光能传递去模拟现实光照场景时,务必注意以几点: *场景尺寸:确认你的场景拥有正确的尺寸, 和一致的单位 (一盏灯光在一个120米高的房间里和在一个120厘米高的房间里是大不一样的). *灯光: 你必须使用 Photometric lights. 并确保这些灯的亮度在正确的范围内. *自然光: 要模拟自然光, 确定你使用的是 IES sun 和 IES Sky. 它们能根据特定的地点,日期,时间,给出正确的光照信息. *材质反射度: 你必须保证场景仲材质的 reflectance value 与现实中相一致. 例如:一面漆有白色油漆的墙,它的反射度大概是80%; 可是,一个纯白的材质 (RGB:255, 255, 255) 所拥有的反射度是100%. 这时你就必须去手动的调节反射度。 *曝光控制: 曝光控制相当于照相机的光圈。你可以使用它去控制最后的渲染结果,优化渲染图像。 使用照片光度灯光基于物理的光能传递工作流程: *检查并调节场景中的物体的尺寸符合其物理大小,调整材质的反射度符合其物理属性。 *放置 photometric lights 到你的场景中。你能按照真实世界放置灯光的方法去放置你的虚拟灯光。相关信息你可以查阅HELP自带的灯光亮度表。
*选择 Rendering 菜单 Environment 对话框. 选择你想使用的曝光类型。 *渲染场景预览灯光效果。在这一步光能传递并不进行处理,但你能快速的确定直接光的位置和强度,调节好直接光的位置强度等。 *选择 Rendering 菜单 Advanced Lighting 对话框. 在高级灯光选项中选择光能传递。(确定 Active 前的小方块打上了勾) *在Radiosity Parameters 卷展栏中,点击Start计算光能传递。当计算完成时,你就能在视图里看见效果了.灯光效果直接显示在几何体上,你能很方便的在视图中观察调整而不必重新计算。 *再次点击渲染场景。渲染器计算直接光和阴影,完成渲染工作。
你可以不使用基于物理属性的灯光去创建你的场景,但你必须注意以下几点: 灯光:因为光能传递计算是基于物理属性担,在计算中 Standard lights 被解释为 Photometric lights.。例如:一盏 multiplier=1.0 的聚光灯将被转换为1500烛光亮度的灯光。而标准灯光的光线衰减,不论你如何设置,都将按照光能传递的内部算法进行,而不理会你的设置。 自然光照: 如果你不想使用基于物理的灯光类型去模拟自然光,你可以使用Direct Light 去模拟太阳光,使用skylight 去模拟天光。 曝光控制:因为标准灯光不是基于精确物理学的灯光, 所以你需要只能对光能传递的结果进行调整而不影响直接光照。使用 Logarithmic Exposure Control,打开仅影响间接光照功能,这用你就可以使用曝光控制的亮度对比度功能去控制光能传递的结果了。 标准灯光的光能传递工作流程: *确定你场景中的几何体的尺寸符合真实的大小。 *在你的场景中放置 standard lights 。
*渲染场景预览灯光。在这一步光能传递并不进行处理,但你能快速的确定直接光的位置和强度,调节还直接光的位置强度等。 *选择 Rendering 菜单 Advanced Lighting 对话框. 在高级灯光选项中选择光能传递。(确定 Active 前的小方块打上了勾) *在 Radiosity Parameters 卷展栏中,点击Start计算光能传递。当计算完成时,你就能在视图里看见效果了。灯光效果直接显示在几何体上,你能很方便的在视图中观察调整而不必重新计算 *选择 Rendering 菜单 Environment 对话框. 选择你想使用的曝光类型。 *当在光能传递中使用标准灯光时, 一定要使用 Logarithmic Exposure Control 并选择 Affect Indirect Only. 这使曝光控制只影响光能传递的效果。这样,你就能在不影响直接光的情况下,使用亮度与对比度控制调整间接光效果,使光能传递效果控制在正确的范围。 *再次点击渲染场景。渲染器计算直接光和阴影,完成渲染工作。 缺省情况下, 光能传递计算当前帧。 如果你的场景中有动画的物体或你需要光能传递计算动画的每一帧, 选择渲染场景对话框中的 Compute Radiosity 选项。 在动画计算的过程中,当有物体移动变化或灯光发生变化时,每一帧都需要重新进行光线追踪计算。如果在两帧之间没有任何变化的话,渲染引擎将不进行光能传递计算。 记住: 因为渲染引擎采用了随机统计学采样,动画的各帧之间可能产生闪烁。 提示: 在光能传递计算一个较长的动画之前, 你应该先手动计算一帧,已确定最终的效果是正确的。 提示: 如果你的动画仅仅是摄影机移动 (例如一个建筑环游效果图) 你不必每一帧都进行光能传递计算,你只需计算一帧就可以了。
⑷ 请问在3D MAX中橱窗柜的灯光怎么打啊,,,谢谢哈。。。
光学度 目标灯光 添加光域网吧
⑸ 展台怎么打灯光
我们在设计展台的同时,应该也要将灯光的运用考虑进设计中,具体有如回下几点;
1、灯光是否答可以和展台自身融合在一起,例如利用灯带,灯箱,而不是一味的靠外部灯光照明。
2、灯光是否可以和材质相结合,透过灯光照亮材质,透过材质反射灯光,,这样的展台往往不需要太多大功率照明灯和射灯,就能使整个展台明亮。
3、如果非要使用大功率灯具,是否考虑到灯光刺眼的问题,使用这样的灯具
一般往往对高度有一定要求,或者利用吊顶。
⑹ 灯光到底该怎么打
你这渲染的是夜景吧,感觉还可以啊~
⑺ 求教,柜子中的灯光是怎么打的,谢谢
那是反光灯槽,光源是T4或者T5灯管。不过这个反光灯槽的做法,与暗专藏式窗帘盒相似,灯属管安装在底板上,下口用灯光片遮挡住灯管即可。
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⑻ 珠宝展示柜灯光怎么打
柜台灯的 摆放安装,基本上是没什么创新的空间。好的进口灯是非常贵的。灯用得内好 色差小,省电容,稳定。主要就是 吊顶的大射灯,跟柜台的条灯。找专业做珠宝灯饰人士。他们会给你方案。需要他们的联系方式,我可以告诉你。
⑼ 效果图灯光如何打
各个渲染器的打灯都是有不一样的.场景的不同打灯也有不同的,
关键是要多用心去回观察,去培答养自己的光感!
1。了解各个光域网在不同空间中的效果,例如:空间的大小,灯光的多少,光度的大小,距离的远近,光的相互影响和补充,辅助光和效果光的对比(这是一个过程,必须在不断的重复中锻炼出来)
2.然后在真实的灯位下打上灯光,并配以和谐的辅助光和效果光就可以了(无论你用哪种渲染器)
⑽ 大家室内设计的灯光如何才能打好
如果是新手,最简单的入手方式,就是按真实光线打光。
如果实在没有光感专。可以自己用相机(最好是属单反,如果没有也可以选好点的拍照手机)拍摄室内不同时段的照片,然后自己分析光线的强度对比,太阳光和天光的强弱配合。打光,一定要多看,多想,多留意。
技巧方面
一定要有强有弱,有主有次,这样空间才会有层次。
一定要有冷有暖。尤其是商业图。这样画面出来才会有感觉。有对比。
一定要不同灯光辅助。比如射灯,壁灯,太阳光,天光,电视光,吊灯光,地灯光等等,选择不同灯光配合用。从设计和布局上就应该考虑到以后出图后的效果。
打光没捷径。最好自己不断尝试。如果想要看教程,也要以一两个人的教程来看。不同人的打光模式差距非常大。你看的太多,就更乱。有的人就是象原始3D一样打很多光。布光不按实际走,但是光感按实际打。有的人就是按实际布光,哪里有光就哪里打,没有的地方一般不打,最后打一两个辅助光弥补死黑区域就OK.